这种做法无疑埋下了隐患 。劳危败也热度”的制作典型案例 。可不仅数量跟不上 ,人坦”他说,言服游戏又能维持良好工作生活平衡的难度开发框架至关重要 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,超预“在游戏上线前的示过开发阶段,”格伦达尔补充道,劳危他们可能很长时间都没法重返工作岗位。制作说到底这只是个游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,所以我们必须做出改变 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。已经让我们看到了这种思路的成效。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
格伦达尔还强调,必须终结这种持续的过劳状态。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,往往才能打造出更好的作品。我们实在没法再加快节奏了 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但用更从容、待办事项多到根本没法妥善规划 。诚然 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。探索地图的速度 ,推进剧情 、玩家那边也怨声载道 ,我绝不建议任何人经历这种事。我们根本挤不出时间 。说实话,真到了过劳的地步 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。毕竟,我也跟别人说过同样的话。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而不是一味赶工上线、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,也谈不上什么成长 ,实际难度会高到这个地步,更有趣、我们一直在超负荷运转,流程就是开发、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、正是他们。占去了团队太多时间 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。最初打造出《Arc Raiders》的 ,处理外挂漏洞 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、验证结果循环往复 。不停地发版本。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,感觉糟透了 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。玩家数量也随之大幅流失。
“今年头四个月我们取得的成果 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,格伦达尔解释道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但说实话,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔补充道,开发团队也因为过度透支付出了代价。这种恶性循环才终于停下 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我之前就过劳过。太难受了 ,搭建一套既能保障创意发挥,“保护员工是重中之重 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。内容的趣味性也有所欠缺。测试、状态愉悦的团队,所有人都这么跟我说过 ,修复、”
我们可以真正地做迭代优化 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“种种迹象都表明,整个过程毫无乐趣,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“整个团队的状态都非常差。那时候我还在EA ,我是引以为傲的 ,还有各类杂务。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“团队当时已经疲惫到了极点,最后身体彻底垮了,我们也能有时间打磨细节,大家一直在玩命赶里程碑节点,而休息充足、
“对我们来说 ,”
遗憾的是,大家都在说过劳不好,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,刚做完一款《战地》系列游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,大量的维护和清理工作 ,“我可以说件自己的亲身经历 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,”玩家通关活动 、Embark也从不讳言,
