讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、当玩家长时间跟随随机NPC,模拟
推测服务员巡桌和离席等行为,人察日程作为比较 ,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向。踪或住

按照这名玩家的设想 ,或表现出敌意。模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民,按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计 ,系统就需要处理其行动终点 。工作可能十分复杂。并非已经确认的游戏实现方式 。
一名从事程序工作的玩家推测,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,饮酒 、这只是分析示例 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,对方可能转身要求停止跟踪,这既能让行人对玩家行为有所回应,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。
