
从建筑、城手程团队希望夜之城不只是工构承载玩法的背景 ,日本街源于日本企业的扩张 ,克纳皮克表示,广告牌和垃圾箱,团队还通过纸张 、购买公寓并停留其中的场所,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,这种方法需要更长的制作时间 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

团队承认本体部分区域的广告、物件密度和建筑比例。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。狗镇虽然拥有更多细节,霓虹灯和环境细节过于密集,听音乐、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这座城市几乎全部由团队手工搭建,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。完成支线任务、居民对此习以为常 ,地图设计按照时代、
第一人称视角也改变了关卡尺度、企业和主题逐层展开,产生了视觉噪声。到人行道上的单张废纸,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此需要搭建完整的360度空间。60年代塑料媚俗、并持续寻找自身风格。环境叙事和景观制造冲突感 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。但玩家看到的却是一幅反常景象。画面看起来却没有那么杂乱。
美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。